【都市伝説では無かった】Arc Raidersは攻撃性のある人、無い人でマッチングが別れている裏仕様?マッチメイキングの真実と平和なロビーへの帰還法

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「最近、誰もドンシューって言わなくなった…」

「いきなり後ろから撃たれる回数が増えた」

もしあなたが今、こんな違和感を抱いているのなら、それはあなたの腕が落ちたわけでも、単に運が悪いわけでもありません。恐らくあなたは、ゲーム内の「見えないカルマ」を背負ってしまったのです。

私たちは長い間、このゲームのマッチングは「装備レベル」や「スキル」で決まると信じてきました。しかし、開発者の口から語られた言葉と、プレイヤーたちの地獄のような実体験が、まったく別の真実を浮き彫りにしています。

これは単なる攻略情報ではありません。あなたがこの荒廃した世界で、どう振る舞うべきかを問う「警告」です。

Source:PCGAMER

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装備スコア神話の崩壊と「攻撃性」という新たな物差し

ベータ版の頃からまことしやかに囁かれていた「装備ベースのマッチメイキング(SBMMならぬEBMM)」説。強い武器を持てば強い敵と当たる――それはゲーマーにとって馴染み深い、ある種の常識でした。

しかし、ここ最近のコミュニティの解析、そして私自身の体験が、その常識を完全に覆しました。現在、有力視されているのは「攻撃性に基づくマッチメイキング(Aggression-Based Matchmaking)」です。

簡単に言えばこうです。

  • 平和主義者(PvE重視)には、同じく協力を好むプレイヤーが集まる「天国」が用意される。
  • 好戦的なプレイヤー(PvP重視)には、出会い頭に殺し合う修羅たちが集まる「地獄(蠱毒)」が用意される。

まるで、サンタクロースが良い子と悪い子を選別するように、AIが私たちの「引き金」を監視しているとしたら?

たった一発の銃弾が、私の「世界」を変えてしまった話

信じられないかもしれませんが、これは私の実体験です。

数週間前まで、私のソロロビーは平和そのものでした。見知らぬレイダーとエモートで挨拶し、時には即席のチームを組んで巨大なアーク・マシンを討伐する。そこには言葉を超えた「絆」があり、戦利品を分け合う優しさがありました。

しかし、魔が差したのです。「PvPもこのゲームの醍醐味だろう?」と。

私はある日、ソロロビーで背中を見せたプレイヤーを撃ち、物資を奪いました。その瞬間は興奮しました。しかし、それが終わりの始まりでした。

次のマッチから、世界は一変しました。 挨拶などありません。視界に入った瞬間、四方八方から銃弾が飛んできます。かつての協力的な仲間は消え失せ、そこは「撃たれる前に撃つ」疑心暗鬼の塊のようなロビーでした。私はただ一度の過ちで、平和な世界から追放されたのです。

開発者からの「自白」とYouTuberの検証

「しかし、それはただの偶然だろう?」

そう思うかもしれません。しかし、この説を裏付ける決定的な証拠が出てきました。

海外のYouTuberであるDomi氏が、PvP用アカウントとPvE用アカウントを比較検証した結果、両者のロビーにおけるプレイヤーの挙動が劇的に異なることを発見しました。平和なアカウントではスルーされる場面でも、好戦的なアカウントでは執拗に追跡されるのです。

さらに衝撃的だったのは、Embark Studiosのアートディレクター、Robert Sammelin氏の発言です。彼はインタビューでこう認めました。

「マッチメイキングは非常に複雑です。私たちはプレイヤーの行動を分析し、それに応じてマッチングを行っています」

「スキル」ではなく「行動」を分析する。 この言葉が意味するものは明白です。彼らは私たちのキル数だけでなく、「プレイスタイルそのもの」を見ているのです。

「阿鼻叫喚の地獄ロビー」から脱出する方法はあるのか?

一度「好戦的」というレッテルを貼られたら、もう二度と平和な空気を吸うことはできないのでしょうか?

結論から言えば、更生は可能です。

私が試した、そして実際に効果があった方法は以下の通りです。

  1. 徹底的な不殺の誓い
    とにかく撃たないこと。約15試合ほど、他のプレイヤーを見かけても攻撃せず、ただひたすらPvEに専念しました。
  2. システムへの意思表示
    マッチ終了後のアンケートで「PvPは楽しめなかった」と正直にフィードバックを送りました。

これを続けた結果、ある日ふと、空気が変わりました。目の前のプレイヤーが私を撃たずに通り過ぎていったのです。あの時の安堵感は、どんなレア装備を手に入れた時よりも大きなものでした。

AIが見ているのは「強さ」ではなく「人間性」かもしれない

アークレイダーズのマッチメイキングシステムは、ある意味で現代のSNSアルゴリズムに似ています。私たちが「見たいもの(この場合は戦いたい相手)」を、行動履歴から推測して提供しているのです。

もしあなたが「このゲーム、殺伐としすぎてつまらないな」と感じているなら、一度自分の胸に手を当ててみてください。あるいは、直近の数試合を思い出してみてください。

もしかすると、その殺伐とした世界を作り出したのは、他でもないあなた自身の「一発の銃弾」だったのかもしれません。

開発者のSammelin氏の言葉を信じるならば、アークレイダーズにおける最強の生存戦略は、エイム力でも強力な武器でもなく、「隣人に優しくすること」なのかもしれません。

次に誰かの背中をサイトに捉えた時、引き金を引く前にもう一度だけ考えてみてください。「私は本当に、この後の地獄に耐えられるのか?」と。

このシステムが正式な仕様として明文化されることはないでしょう。しかし、私たちプレイヤーは肌で感じています。この世界には、確かな「カルマ」が存在することを。

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って、お話なんですけど、私もこの話は本当だと思っています。

実際、PKばかりやっていた時は、このゲームはそういうものだと思いの行動だったのですが、どんどん相手のレイダーが好戦的になり、物資漁りやクエストの進行にとても障害になってきました。

仕方なく、先打ちで弾を飛ばす事を止めて、ドンシューという言葉を飛ばすようにして、10回以上の出撃を繰り返していくと、様子が変わってきました。

あの撃ち合い好きが集まるステラ・モンティスでも、ドンシュー!という言葉が飛び交うようになり、他のレイダーから撃たれる事がほとんどなくなりました。勿論、なかには突然撃ってくるレイダーもいますが、そんな事はほぼ稀です。

これが良い事なのか悪いことなのかは、プレイヤーの受け取り方だと思うので正解は無いと思いますが、私個人としては、クエストの進行や物資集めが完了するまでは、ドンシュー民で進めた方がストレス無くゲームの進行を進める事ができると思います。

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この記事を書いた人

私の始まりはプログラマーとしてシステム開発に携わり、ガジェットの内部構造や技術的な課題を深く理解してきました。その後は営業マンとして、技術が市場でどのように受け入れられ、どのようなニーズがあるのかを現場で学んできました。
この「技術的な解像度の高さ」と「市場における現実的な価値」という二つの視点が、このブログで情報をお届けする上での私の基盤となっています。

ちなみに私のガジェット愛の原点は、初代iPhoneよりもさらに昔、いにしえのPDA『Palm』に遡ります。あの頃の端末は「できないこと」だらけでした。しかし、限られた環境の中で「どうすれば目的を達成できるか」と知恵を絞り、工夫を凝らす作業こそが、私にとって最高の楽しみでした。

長らくは初代iPhoneからの筋金入りApple信者でしたが、進化の速度が凄まじい昨今、フラッグシップの安定感を持つApple製品に加え、多種多様な機能を提供するAndroid端末を深く使い込む機会が増えています。

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