カプコンの期待作『PRAGMATA』の最新パフォーマンスレビューにて、Switch 2版の挙動が、一部の熱心なファンを落胆させる可能性が浮上…

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カプコンが放つ期待のAAAタイトル『Pragmata』。そのSwitch 2版の発売が目前に迫るなか、著名な技術解析メディアDigital Foundryのレビューによって一つの現実が浮き彫りになった。

画質面では確かな健闘を見せているものの、フレームレートの不安定さは覆い隠せず、PS5版との間に明確なパフォーマンスの壁が存在している。

Switch 2への移植にあたり、最大の武器となったのはDLSSによるアップスケーリング技術だ。

内部解像度540pから1080pへと引き上げられた映像は、携帯機としては驚異的なディテールを誇る。PS5の1440p出力には及ばないものの、荒廃した未来的な環境の描画において、一見するとハイエンド機に肉薄するリアリティを生み出すことに成功した。

だが、その代償は決して小さくない。

ライティングや影の処理は大幅に簡略化。空間の奥行きを生むアンビエントオクルージョンは省かれ、反射の表現も粗削りになった。一部のキャラクターやオブジェクトの輪郭はぼやけ、不自然なブロック状のノイズすら見え隠れする。

象徴的なのは、主人公ダイアナの描写。カプコン自慢の毛束ベースのヘアシステムは容赦なくカットされた。カメラが彼女の後頭部を捉えるたび、ハードウェアの限界による妥協がプレイヤーの目に飛び込んでくる。

そして、最もゲーマーを悩ませるのがフレームレートの低下。

複雑な演算を要求される屋外シーンでは、フレームレートが30から40fps付近まで急落する。閉鎖的な屋内シーンであれば60fpsに迫る滑らかさを取り戻すものの、シーンごとに激しく変動する描画スピードは没入感を大きく削いでしまう。安定してターゲットフレームレートを維持するPS5のパフォーマンスモードと比較すれば、そのプレイフィールの差は歴然だ。

さらに厳しいのが携帯モードでの挙動。

画質とフレームレートがさらに落ち込む中、事態を悪化させているのがカプコン特有の「フレームレート無制限」という仕様。上限を設けず変動のままに任せるのではなく、30fpsや40fpsで上限を固定し、VRR(可変リフレッシュレート)と組み合わせるオプションがあれば、プレイヤーの体感は劇的に改善したはず。ここには、まだ最適化の余地が残されているように感じる。

強力なアップスケーリング技術を搭載してもなお、最新のAAAタイトルを無傷で移植するには至らない。これがSwitch 2という次世代ハードが直面する、現時点でのリアルな立ち位置なのだろう。

もっとも、VRAM 8GB搭載のPC環境でも設定次第で動作が重くなるという別の検証結果がある通り、本作自体の要求スペックの高さや最適化不足という側面も否定できない。

妥協を受け入れて場所を選ばないプレイスタイルを取るか、据え置き機で極上のビジュアルを堪能するか。ユーザーはそれぞれのプレイスタイルに応じた、悩ましい選択を迫られる。発売後のアップデートによるパフォーマンス改善に、わずかな期待を寄せたい。

どのような視点でゲーム環境を構築される予定か、ぜひご意見をお聞かせください。

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この記事を書いた人

私の始まりはプログラマーとしてシステム開発に携わり、ガジェットの内部構造や技術的な課題を深く理解してきました。その後は営業マンとして、技術が市場でどのように受け入れられ、どのようなニーズがあるのかを現場で学んできました。
この「技術的な解像度の高さ」と「市場における現実的な価値」という二つの視点が、このブログで情報をお届けする上での私の基盤となっています。

ちなみに私のガジェット愛の原点は、初代iPhoneよりもさらに昔、いにしえのPDA『Palm』に遡ります。あの頃の端末は「できないこと」だらけでした。しかし、限られた環境の中で「どうすれば目的を達成できるか」と知恵を絞り、工夫を凝らす作業こそが、私にとって最高の楽しみでした。

長らくは初代iPhoneからの筋金入りApple信者でしたが、進化の速度が凄まじい昨今、フラッグシップの安定感を持つApple製品に加え、多種多様な機能を提供するAndroid端末を深く使い込む機会が増えています。

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