ARC Raidersはオークションシステムを開発したのにも関わらず、あえて「廃止」した。便利さの裏に潜むゲーム崩壊のリスクとは

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私もずっとプレイしている「ARC Raiders」から、現代のオンラインゲームでは当たり前とも言える「オークション」機能が作られていたのにも関わらず、公開せずに削除されたというのだ。

正直に言えば、最初は「なんて不便なことをするんだ」と落胆した。目当ての装備が出ない時、溜め込んだゲーム内通貨でパパッと解決できる窓口が消えたのだから。

しかし、開発チームが語ったその理由は、あまりにも本質を突いていた。彼らは、私たちが陥りがちな「効率化という名の地獄」を、自らの手で未然に防ごうとしたのだ。

Source:GamesRadar

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開発者が下した断腸の思いの決断

ARC Raidersのデザインリード、ヴァージル・ワトキンス氏が明かした内幕は、非常に生々しいものだった。実は、開発チームは当初、オークションハウスのような大規模な取引システムを実際に構築し、テストしていたという。

しかし、そのシステムを動かした途端、ゲームの魂とも言える「探索の喜び」が、砂のように指の間からこぼれ落ちていった。

プレイヤーはもう、マップの隅々まで探索し、危険なエリアへ足を踏み入れることに意味を感じなくなったのだ。彼らが目指したのは、未知のコンテナを開けるワクワク感ではなく、ただ「時給の良い金稼ぎ」に成り下がってしまった。

効率化という名の毒がゲームを壊す

なぜ、便利なはずの取引所がリスクになるのか。開発チームが直面した「オークションハウスの弊害」を整理すると、現代のゲーマーが抱える皮肉な現状が見えてくる。

項目オークションハウスがある世界シンプルな直接トレードの世界
プレイヤーの関心アイテムを売った「金額」アイテムそのものの「価値」
ゲーム体験メニュー画面とのにらめっこフィールドの探索と生存
感情のピーク出品が売れた瞬間欲しかった素材を見つけた瞬間
ゲームの寿命効率化により急速に短縮発見の喜びにより維持される

ワトキンス氏は、プレイヤーが「コイン」だけに集中し、最も価値のあるアイテムを換金して欲しいものを買うだけのマシーンになっていく姿を目の当たりにした。

そこには、苦労して手に入れた時の「ああ、やっとこれを見つけた!」という爽快感は微塵もなかったという。

ARC Raidersが目指す手渡しの温もり

開発チームが最終的に選んだのは、オークションのようなシステム的な取引ではなく、もっと原始的で、人間味のある「直接交換」だった。

地面にアイテムを置き、それを誰かが拾う。あるいは、物理的にアイテムを運び出し、仲間と共有する。この不便とも思えるアクションこそが、ゲーム内でのコミュニケーションを熱くする。

誰かと直接顔を合わせ、リスクを冒して持ち帰った戦利品を手渡す。そこには、数字だけのやり取りでは決して得られない「手触り」が宿るはずだ。

私たちがゲームに求めているのは効率なのか

かつてシステム開発に携わっていた私の視点から見ても、この決断は極めて勇気のいるものだ。今の時代、ユーザーは「タイパ(タイムパフォーマンス)」を重視する。不便なシステムを実装すれば、必ず不満の声が上がるだろう。

それでも、彼らは「ゲームとしての面白さ」を守るために、あえて批判を覚悟で利便性を捨てたのだ。

私自身、効率を求めすぎて、気づけばゲームを「仕事」のようにこなしていた経験がある。最強の装備を最短で揃えた後、ふと虚無感に襲われる。そんな時、心に残っているのは効率的な金策ルートではなく、偶然見つけた隠し部屋の景色だったりする。

ARC Raidersが守ろうとしたのは、その「ふとした驚き」なのだ。

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この記事を書いた人

私の始まりはプログラマーとしてシステム開発に携わり、ガジェットの内部構造や技術的な課題を深く理解してきました。その後は営業マンとして、技術が市場でどのように受け入れられ、どのようなニーズがあるのかを現場で学んできました。
この「技術的な解像度の高さ」と「市場における現実的な価値」という二つの視点が、このブログで情報をお届けする上での私の基盤となっています。

ちなみに私のガジェット愛の原点は、初代iPhoneよりもさらに昔、いにしえのPDA『Palm』に遡ります。あの頃の端末は「できないこと」だらけでした。しかし、限られた環境の中で「どうすれば目的を達成できるか」と知恵を絞り、工夫を凝らす作業こそが、私にとって最高の楽しみでした。

長らくは初代iPhoneからの筋金入りApple信者でしたが、進化の速度が凄まじい昨今、フラッグシップの安定感を持つApple製品に加え、多種多様な機能を提供するAndroid端末を深く使い込む機会が増えています。

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