Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は60fps安定!ただ、DLSSがないのはちょっと惜しいかも…

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名作の完全復活は、次世代機の明確な実力を証明すると同時に、ある技術的な割り切りを浮き彫りにした。ニンテンドーダイレクトで披露されたNintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版は、待望の1080p・60fps動作を実現している。だが、技術解析で定評のあるDigital Foundryが指摘したのは、その滑らかな挙動と引き換えに生じた「DLSS不在」のひずみだ。

初代Switch時代の『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』は30fps駆動が限界だった。そこから一転、ハイラルを滑らかな60fpsで駆け巡る体験は、シリーズにおける決定的な飛躍と言っていい。巷で噂されたUnreal Engine 5の採用を見送り、モノリスソフトをはじめとする開発陣が内製エンジンを研ぎ澄ませた結果が、この高いフレームレートに結実している。メニュー画面では1440pレンダリングへと引き上げられるなど、ハード性能の底上げも随所に見て取れる。

だが、代償も小さくない。ドック、携帯モードともに最大1080pのネイティブ描画にとどまった結果、画面全体に強めのシャープネス処理が目立つ。近接カットにおけるリンクの不自然な光沢や、オープンフィールドでチカチカと輝いてしまう植物のノイズは、ハイエンド機を見慣れたユーザーの目を引いてしまう。

この粗こそ、NVIDIAの切り札である超解像技術「DLSS」をファーストパーティタイトルで適用しなかった影響に他ならない。AIベースのアップスケーリングを組み込めば、描画負荷を抑えつつジャギーやチラつきを自然に整えられたはずだ。競合各社がアップスケーラーを画質戦略の核に据えるなか、任天堂があえてこの機能に頼らなかった判断は、画面の質感という面で課題を残した。

11月5日の発売に向け、最大の焦点は携帯モードでの実効フレームレートと最終的な画質チューニングに絞られる。名作を最新の滑らかさで遊べる価値は揺るぎない。

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この記事を書いた人

私の始まりはプログラマーとしてシステム開発に携わり、ガジェットの内部構造や技術的な課題を深く理解してきました。その後は営業マンとして、技術が市場でどのように受け入れられ、どのようなニーズがあるのかを現場で学んできました。
この「技術的な解像度の高さ」と「市場における現実的な価値」という二つの視点が、このブログで情報をお届けする上での私の基盤となっています。

ちなみに私のガジェット愛の原点は、初代iPhoneよりもさらに昔、いにしえのPDA『Palm』に遡ります。あの頃の端末は「できないこと」だらけでした。しかし、限られた環境の中で「どうすれば目的を達成できるか」と知恵を絞り、工夫を凝らす作業こそが、私にとって最高の楽しみでした。

長らくは初代iPhoneからの筋金入りApple信者でしたが、進化の速度が凄まじい昨今、フラッグシップの安定感を持つApple製品に加え、多種多様な機能を提供するAndroid端末を深く使い込む機会が増えています。

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